fbpx
Vidám retrospektívek – egy nap, amikor nem kell kódolni ShiwaForce Admin 2015. június 17

Vidám retrospektívek – egy nap, amikor nem kell kódolni

Miért fontos a visszatekintés?
Az agilis módszertanok, ezen belül is a Scrum technika egyik fő sajátossága, hogy visszacsatolásokon keresztül finomítható, testreszabható, fejleszthető. Az általában két hetes sprint alatt a csapat minden idejét a story-kra fordítja, hiszen ezek teljesítésén áll vagy bukik a sprint vállalt eredménye. A sprint alatt nincs idő és lehetőség a megállásra, reflekcióra. A közös cél érdekében a csapat együtt dolgozik, a reggeli napindítókon jelzett esetleges akadályok mellett a fókusz a működő, és a sprint végén bemutatható, demózható új funkciókon van.

A sprintforduló napja az egyetlen nap, amikor kifújhatja magát a csapat, ez az ideális alkalom arra, hogy megbeszéljék az elmúlt időszak pozitív és helyenként negatív történéseit.

Míg a demó és a következő sprint megtervezése egyaránt nagy fegyelmet igényel, a retrón kifjezetten cél hogy egy felszabadult, kötetlen beszélgetés jöjjön létre.

Gazdálkodás az energiákkal – megmozgató feladatok
A fegyelmezett és kötött feladatok után itt az ideje egy kis jókedvnek. Az alábbi feladatok lehetőséget adnak arra, hogy a csapattagok ne csak szakmai területekről beszélgessenek, hanem jobban megismerjék a másikat.

Komplex rendszerek 

Az alábbi feladat mozgásra bírja a résztvevőket, miközben a szoftverfejlesztés során felmerülő komplex függőségek mikéntjére is remekül rávilágít.

  • mindenki álljon fel és kezdjen el sétálni a teremben
  • minden egyes csapattag gondoljon két másik csapattagjára (de ne árulja el, kik azok)
  • nevek említése nélkül minden csapattag próbáljon meg úgy elhelyezkedni a teremben, hogy a két kigondolt csapattársától egyenlő távolságban álljon. Erre kb. 1 percet allokáljunk
  • miután az emberek megálltak, kérjük meg a legmagasabb embert, hogy menjen a terem egyik sarkába
  • kérjük meg a többieket, hogy a korábban felállított egyenlő egymás közötti távolságokat ebben a megváltozott szituációban is érjék el

TIPP: fontos, hogy mindenki aktívan részt vegyen a játékban, hiszen, ha valakire nem gondol senki, az ő pozíciója változatlan maradhat, így a játék elveszítheti az élét.

Ez a feladat több szempontból is hasznos: megmozgatja a csapatot, végre nem kell a monitor előtt görnyedni. Más perspektívába helyezi a csapat dinamikát, közelebb hozza a csapattagokat egy számukra új szituációban és nem utolsó sorban rávilágít a több komponensből álló szoftver rendszerek bonyolultságára. Egy refaktorálási munka alatt fontos szem előtt tartani a többi komponenst, főleg a mások által írt komponenseket. Ehhez csapatmunka kell.

Kezdődjék a helyezkedés!

Földrajzi helyek 

A következő, szintén megmozgató feladat földrajzi helyekhez kapcsolódik.

  • a játékban minden egyes résztvevő egy földrajzi hely lesz (lehet ország, város, régió is attól függően, hogy mennyire nemzetközi a csapat)
  • minden csapattag egy post-it lapra írja le a nevét és a kigondolt földrajzi helyet

TIPP: a kigondolt földrajzi hely lehet az illető szülővárosa, lakhelye, de akár – nyár lévén – az a hely is, ahová nyaralni készül, vagy éppen tervezi, álmodik arról, hogy egyszer eljut az adott helyre…

  • állapítsuk meg, hogy a teremben merre van észak és dél (vagy egyszerűen csak jelöljük ki az irányokat)
  • kérjük meg a résztvevőket, hogy a teremben lévő képzeletbeli térképen próbáljanak a korábban leírt földrajzi helyükre állni (itt természeretes szabad egyeztetni, ez jó kis beszélgetéseket eredményezhet, ami egyben cél is)
  • miután mindenki elhelyezkedett a teremben, kérjünk meg egy térképet jól rajzoló csapattagot, hogy a táblára rajzoljon fel egy térképet, ahol minden földrajzi pont elhelyezhető
  • kérjük meg a csapattagokat egyenként, hogy a post-it lapjaikat ragasszák fel a táblára rajzolt térképre

map

Ez a feladat egy egyszerű lehetőség arra, hogy a mindennapi rutin kontextustól kicsit eltávolodva egy másik oldalát is megismerhetjük kollégáinknak: merre utaznak, hova szeretnének eljutni, hol éreznék igazán jól magukat.

Kezdődjék a térképészet!

A retró komolyabb része – elemzés FLAP módszerrel

A retrospektív második felében, a megmozgató feladatok után komolyabb téma következik: ekkor nézzük meg, kinek milyen véleménye alakult ki az elmúlt sprintről, hol voltak a kritikus, gyenge, illetve erős pontok, miben tudunk még fejlődni, mit csináljunk másként.

flap

Ezeknek a kérdéseknek a megvitatása több irányvonal mentén is történhet. Az egyik ilyen módszer, a FLAP:

  1. Future directions, vagyis a szempont az, hogy milyen jövőbeni irányokat tűzzünk ki magunknak az elmúlt sprint tanulságaiból,
  2. Lessons learned, vagyis milyen tanulságokat vonhatunk le az elmúlt sprint eseményeiből,
  3. Accomplishments, vagyis mely eredményeinkre lehetünk büszkék, és
  4. Problem areas, vagyis melyek a problémás területek, ezeket igyekezzünk a felszínre hozni.
  • Először is készüljünk elő, a táblát osszuk négy részre és az egyes részeket a fenti címekkel lássuk el.
  • Kérjük meg a résztvevőket, hogy egyenként, vagy kisebb csoportokban dolgozva szánjanak 5-5 percet az egyes területekre, és post-it lapokra írják fel a négy kategóriában megemlítendő pontokat.

TIPP: színes post-it-ekkel akár még tovább csoportosíthatjuk az egyes pontokat:

  • folyamatok és gyakorlatok szerint
  • technológiák és eszközök szerint
  • a projektben vállalt scope és időzítés (ill. mérföldkövek) szerint
  • egyes személyek és csapatbeosztás szerint
  • Ha mindenki elkészült a listájával, akkor kérjük megy a csapatokat, hogy ragasszák fel a cetliket a táblára, majd beszéljenek bővebben az egyes pontokról
  • Végül, gyűjtsük össze a közös, többször megemlített pontokat és ahol lehet állítsunk mellé egy felelőst, vagy akciótervet.

Ez a feladat egy remek szempontrendszert ad a retró legfontosabb céljához: hogy minnél több kérdéses, problémás és említésre méltó dolog kerüljön a felszínre, beszéljünk közösen róluk. Ugyanis csak így fejlődhet és haladhat a csapat (és a projekt) előre.

(F)LAP-ra fel!