Agilitás labdákkal, avagy hogyan javíthat pár tucat labda egy csapat teljesítményén?

Minden SCRUM-ban dolgozó csapat életében megfigyelhető egy olyan periódus, amikor akár a csapat, akár a PO oldaláról kicsit csökken a lelkesedés az agilis működés iránt. Egy Scrum Master feladata ilyenkor az, hogy a szereplőket emlékeztesse arra, miért kezdtünk el ezen az úton járni – és erre mi más lehetne alkalmasabb, mint egy kis játék?

A játék alapötlete egy Boris Gloger nevű úriembertől származik, a célja pedig nagyon egyszerű: egy fiktív, öt sprintes projektben kell a csapatnak a SCRUM szabályait betartva egy mini-projektet teljesítenie . A csapat feladata a kétperces sprintekben mindössze annyi, hogy egy kört alkotva minél több labdát (lehet ez tenisz-, vagy akár ping-pong labda) vezessenek végig egy folyamaton, adott specifikáció szerint:

  • A labdát mindenkinek meg kell érintenie
  • A labdának – két ember között – a levegőben kell lennie, azaz csapattársnak átadni labdát nem lehet, csak dobni
  • Melletted állónak nem lehet dobni a labdát
  • Ha leesik a labda, azt nem lehet felvenni – az elveszett pont
  • Minden labdának ugyanoda kell érkeznie, ahonnan elindult.

Minden, a folyamaton leesés nélkül áthaladt labda egy pontot ér. A csapatnak két perce van arra, hogy megtervezze a munkavégzést, majd mondaniuk kell egy vállalást, hogy hány labdát fognak „körbedobni” a következő sprintben. Ezt a becslést a Scrum Master rögzíti egy jól látható helyen. Ha letelt a tervezési idő, megkezdődik az első sprint.

Ilyenkor nekem, mint Scrum Master-nek nagyon hálás feladatom van: egyszerűen csak hátradőlök és nézem ahogy a csapat az új, ismeretlen feladatban próbálja elkapni a leeső labdákat, és egymást túlharsogva próbálják felhívni a másik figyelmét arra, hogy „nem is neked kéne következned a sorban!”. Emellett még figyelek a két perces timebox-ra is, valamint félidőben is szólok a csapatnak, hogy tudjanak róla, hol tartanak.

Az első sprint leadott teljesítménye általában jócskán eltér a tervezettől (például 20 labda helyett csak 5 ér körbe). Ekkor jön az első retrospektív ideje: mi a javítandó és mi a megtartandó? A csapatok ilyenkor általában átdolgozzák a technikát, javaslatokat fogalmaznak meg és figyelnek ezeknek a betartására a következő sprintben.

2013-02-28-12.50.39

Összesen öt sprint van a projektben, majd a végén megbeszéljük, hogy miért is játszottuk ezt a játékot, milyen tanulságokat vonhatunk le.

Miért szeretem ezt a játékot? Sok agilis elvet megmagyaráz:

  • A velocity nem attól javul, hogy a csapat egyre keményebben, vagy nagyobb nyomás hatására dolgozik, hanem ez az összeszokás természetes velejárója – a tagok egyre kényelmesebben érzik magukat a csapatban, saját maguk azonosítják a problémákat, javaslatokat tesznek és hajtanak végre ezek megoldására
  • Azonosíthatóak és elháríthatóak a szűk keresztmetszetek – példának okáért az egyik játékban közös megállapodással lecserélték azt az embert, akitől a labdák indultak és érkeztek, mert nehezen tudta egyszerre koordinálni a kettőt, másik szerepkörben viszont nagyon is jól teljesített
  • A fejlesztőket nem zavarták meg a munkavégzésben – ha folyamatosan beleszól egy másik szereplő a játékba, és elvonja a figyelmüket, valószínűleg kisebb teljesítményt adtak volna le.
  • A játékosok „magukra húzták” a feladatokat, nem pedig „rájuk tolta” egy PO – gondoljunk csak bele, mi lett volna, ha a következő embernek úgy dobják a labdát (azaz tolják rá a feladatot), hogy az még csak nem is figyel, mert még az előző labda eldobásával van elfoglalva?
  • A retrospektívek szerepe, hogy javítsák a csapat működését – enélkül a ceremónia nélkül nehéz lett volna a javító intézkedéseket kitalálni és implementálni.

Ezt a játékot tényleg mindenkinek csak ajánlani tudom, mert nemcsak azt érjük el, hogy a csapat újra elkötelezett lesz a scrum iránt, de az is biztos, hogy fél óra után az emberek jókedve az egekbe szökik!

Forrás: http://www.allaboutagile.com/agile-games-ball-point-game/